20年前,有些人从娱乐的角度讨论游戏,那时候的我们只关心游戏好不好玩。 10年前,有些人从商业的角度讨论游戏,我们更加关心游戏挣不挣钱。 今天,又有些人开始以艺术、情怀之名谈论游戏,我们称呼游戏为第九艺术。 但是,似乎鲜有人从社会学的角度看待游戏:在人类庞大、复杂又脆弱的社会体系中,游戏应该扮演何种角色? 几乎采访每一位制作人时,我都会问一个相同的问题:"游戏是否应当具备教育属性,起到'寓教于乐'的作用;亦或是只需好玩即可?"本以为这会是一个仁者见仁智者见智的问题,但出人意料的是,大部分人都给了我一个相同的答案:"游戏就是游戏,与教育无关。" "游戏化学习"引发的思考 也许对于大部分游戏圈内的游戏人来说,游戏与教育是两条永不相交的平行线。但最近,教育部却给了我们不同的答案。 就在10月13日,由天津市电化教育馆构思创意、实验研究的"华夏诗魂"古诗词游戏化学习项目正式启动,今年上半年,该项目已在全市选取了6所小学作为试点学校,开展试验。天津市由此成为全国首个在全市范围内开展"游戏化学习"进校园的地区,这也意味着"游戏化学习"正式进入我国的中小学校园。 《华夏诗魂》 在"华夏诗魂"这款游戏中,玩家可穿越回古代,和不同的诗人相识,了解诗人的生平,并可以通过诗词对决等闯关、打擂来提升自己的等级,并获得奖励。游戏覆盖了李白、杜甫、白居易、苏轼、柳永、晏殊、岳飞等50余位诗人,收录诗词3455首,并还在持续添加中。截至到目前,在天津市的6所试点校中,这款游戏注册教师人数已达92人,注册学生1787人,注册家长2297人,参与人次过万。 一直以来,游戏似乎都与教育部"水火不容",但显然这种情况正在发生改变。教育部在此前颁布的《3-6岁儿童学习与发展指南》中就明确指出:"幼儿的学习是以直接经验为基础,在游戏和日常生活中进行的,要重视游戏和生活的独特价值,最大限度地支持、尊重和满足幼儿,让他们通过直接感知、实际操作游戏材料和工具等进行想象,并亲身体验,获取相关认知。" 硬币的另一面是,随着儿童触网年龄越来越早,电子游戏也开始成为儿童接触到的最主要游戏类型。根据《2015年中国青少年及儿童互联网使用现状研究报告》显示:超过 56%的孩子5岁前已经接触互联网,其中一线城市孩子的触网率又比二线城市高了12%。这也意味着电子游戏已经成为儿童了解世界的最主要方式。 "游戏化学习"引发的思考 互动发展理论认为:"自主的活动选择,是幼儿建构、了解世界的主要方式"。也是基于此,《Minecraft》的教育版《 MinecraftEdu》才能在世界范围内掀起一股不下于《Minecraft》的浪潮。 目前,全世界有超过5000所学校已经开始使用Minecraft概念课堂,并开设Minecraft课程。就在前不久,瑞典斯德哥尔摩的一所学校甚至将《MinecraftEdu》作为该校13岁学生的必修课。《MinecraftEdu》开始成为这些学校学生的每日必上课程之一,并且设立了俱乐部、社团,由专门的老师对学生进行指导、答疑乃至写插件。 从天津的“游戏化学习” 谈谈儿童游戏那点事儿
在美国,历史老师正利用《MinecraftEdu》重建古代世界,然后让学生们可以自己重建那些已经消失在时间长河中的地标性历史建筑;在澳大利亚,科学老师使用《MinecraftEdu》构建了巨大的细胞和神经递质三维模型,让学生可以身临其境的观察微观世界;在丹麦,非母语英语课程老师利用《MinecraftEdu》激发问题少年的学习积极性,问题少年们被允许在课堂玩《MinecraftEdu》,前提是只能说英语;还有物理老师让学生们利用《MinecraftEdu》进行重力实验,再通过与真实世界的数据进行对比,进而提出假设。正如儿童营销和研究平台SuperAwesome首席执行官迪伦·柯林斯所说:"《Minecraft》之所以会流行,原因就是它让孩子们自己创造:游戏为孩子们提供工具,并让他们使用这些工具。不幸的是,社会还无法让孩子们充分发挥创造力。" 义乌灵鸥家政服务公司:专门提供家政、月子护理、育婴师、保姆、专业陪护、服侍老人、医院护理、钟点工、家庭公司保洁、搬家等服务。 |